home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ The Video Game Solution CD / The VideoGame Solution CD.iso / extra / pro78 / edittips.doc < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1993-11-29  |  25.4 KB  |  524 lines

  1.  
  2.  
  3.  
  4. TIPS FOR CREATING/EDITING SPEAR OF DESTINY DESIGNS
  5. ---- --- ---------------- ----- -- ------- -------
  6.  
  7. The following information cannot be considered a definitive work
  8. on this subject, but should help most people avoid some of the
  9. pitfalls associated with translating their floor design ideas into
  10. a working, error free floor.
  11.  
  12. This short manual does not explain the workings of any particular
  13. editing program used to transfer your design to the computer.
  14.  
  15. The information was gleaned from many hours spent playing and
  16. editing the custom floors. Some designers may have lacked this
  17. knowledge or their editing program wasn't full-featured and the
  18. results may have been disappointing to them. But it didn't effect
  19. the quality of their floor layouts, only the action.
  20.  
  21. Floor Codes
  22.  
  23. Design problems seem to center around a misunderstanding of the
  24. relationship of floor "codes", doors (locked and unlocked variety),
  25. and hidden doors. First, an explanation of the use of floor codes.
  26.  
  27. There are a number of unique "codes" to use when mapping out a
  28. floor. These codes are used to isolate areas of the overall floor
  29. from one another such that enemy guards can be made to engage in a
  30. fight or not, depending on how you assign floor codes. One of the
  31. more common problems is failing to assign floor codes in all floor
  32. space, or assigning them haphazardly. The results of either
  33. practise are unpredictable, but some of the effects are:
  34.  
  35. - Certain sound effects may be missing.
  36. - Hidden doors won't always open all the way.
  37. - Stationary guards become living statues and won't fight.
  38.   (This includes Super Guards - or Bosses, but these guys have an
  39.   advantage).
  40. - Moving guards won't fight either and will move in place or in
  41.   crazy ways.
  42.  
  43. Unless your floor design has a very large number of rooms, there
  44. are usually sufficient unique floor codes to assign each room its
  45. own code, although this isn't always desireable. In general there
  46. are 3 approaches to assigning floor codes, according to what you
  47. want to accomplish.
  48.  
  49. 1) Assign a single floor code to all floor space. Unless you take
  50. other measures, this will have the singular effect of alerting
  51. every guard on the floor as soon as the first shot is fired. This
  52. can lead to some interesting fire-fights, but it isn't always the
  53. most desired approach because the action usually (not always) ends
  54. quickly (either they're all dead or the player is) and he's left to
  55. wander through a bunch of empty rooms that offer no further
  56. challenges (or restart the level).
  57.  
  58. 2) Assign a unique code to each individual room. In this scenario
  59. guards in the next room are unaware of any carnage in the current
  60. room  - unless something causes the door between the rooms to open.
  61.  
  62. 3) Assign unique codes to contiguous or non-contiguous groups of
  63. rooms. This offers a microcosm of approach number 1) above, but is
  64. more controlled and often the most interesting and suspenseful
  65. strategy.
  66.  
  67. Special Floor Code and Enemy Guard Eyesight
  68.  
  69. There is one floor code that has a different effect from all the
  70. rest. This is floor code '6a', or the code which designates a guard
  71. as being "deaf" or "steadfast". Such a designation means 2 things:
  72. the guard will not react to shots being
  73. fired in the area until and unless he sees the player, then he
  74. responds just like any other guard. But his eyesight is much better
  75. than other guards as he can see in every direction (that isn't
  76. blocked by something) including one square behind. These guys can
  77. even see between the cracks of wall cubes that are joined only at
  78. the corners. (It's kind of eerie to hear a guard sound off that
  79. can't be seen anywhere). By contrast, guards on all other floor
  80. codes can only see straight ahead but will be alerted regardless of
  81. their impaired vision after the first shot is fired on the same floor
  82. code.
  83.  
  84. Changing Floor Codes
  85.  
  86. Another common error in floor design is to change floor codes when
  87. going from one area to another but not separating the 2 areas with
  88. a door. Doors are used as "switches". When the player moves from an
  89. area of one floor code to another with a different floor code,
  90. without having to open a door, the guards in the moved-into area
  91. will not be "armed", i.e., they appear to be in a trance, until
  92. fired at. This may be an interesting effect to create for
  93. approaching a Super Guard, but as soon as the first shot is fired,
  94. the player better move out of the way fast, because the "statue"
  95. just came to life and he doesn't like having his sleep interrupted.
  96.  
  97. Hidden Doors and Rooms
  98.  
  99. Hidden door placement is important. In case you don't remember, the
  100. official version of Spear of Destiny (SOD) places no guards in a room
  101. entered through a hidden door. This is because a hidden door, unlike
  102. a regular door, is not used as a "switch" to arm any guards on the
  103. other side. But the problem is a bit more complicated than that.
  104.  
  105. If guards in a hidden room are somehow set in motion, they can
  106. block the movement of the sliding door. This condition is
  107. detectable by the sound of 2 notes for each push of the space key,
  108. as opposed to the normal sound of trying to open a door that
  109. doesn't exist. (These 2 notes also sound if you try to push a
  110. hidden door from the wrong direction).
  111.  
  112. The guard(s) can be made to move away from the door and it will
  113. open, particularly when the player moves far enough away and can
  114. get back in a hurry before the guard does. But often, when the door
  115. does move, it only moves part way. As you will soon see, there is
  116. a way to get a hidden door to move more than once. (Personally, I
  117. wish the SOD engine had been designed to cause a sliding door to
  118. crush anything on the other side, with appropriate sound effects of
  119. course. This would be more like real life).
  120.  
  121. The first rule of thumb when dealing with guards in secret rooms is
  122. to be sure the secret room has the same floor code as the room from
  123. which it is entered. In addition, the room outside the secret room
  124. must have a normal door (locked or unlocked).
  125.  
  126. To resolve the problem of guards getting in the way of a sliding
  127. hidden door, choose one of the following three methods.
  128.  
  129. One way is to design the hidden door entrance so the door slides
  130. side-to-side. Such a design will also permit the door to slide
  131. forward. You can also place an ordinary door in the opening behind
  132. the hidden door, which has the advantage of not having to be
  133. concerned about guards moving about in the secret room. Its main
  134. disadvantage is that if it is used too often, players may start to
  135. recognize the existence of this type of hidden door configuration
  136. unless you use many such configurations that don't have hidden doors
  137. and the one door then is disguised by being only one among a crowd.
  138.  
  139. Another way is to use multiple hidden door object codes such that
  140. a sliding wall will move into another hidden object code and can
  141. thus be moved again, in any direction you choose. (The hidden door
  142. object code can exist in open space as well as in a wall). This
  143. opens up all sorts of possibilities. However, there's one drawback.
  144. Extra hidden door object codes, which are often not used, prevent
  145. the player from getting the bonus for finding all secret areas.
  146.  
  147. The other way to use guards effectively in a hidden room, and you
  148. want the sliding door to move inwards only, is to make sure the
  149. guards are standing on a "steadfast" floor code so they won't be
  150. moving around the room.
  151.  
  152. If you want more rooms beyond the hidden room, and you want them to
  153. have normal doors, then the floor codes of these additional rooms
  154. must either be different from the hidden room (and not be used
  155. elsewhere on the floor), or the guards in these added rooms must be
  156. made "steadfast" if you want to use the same floor code as the
  157. hidden room.
  158.  
  159. One more word about hidden doors. There appears to be a problem in
  160. Spear of Destiny in that sometimes a door will move 3 squares
  161. and the next time, only 2 squares, even when there's unrestricted
  162. space in which to move. What this means is: to avoid intermittent
  163. problems assume a hidden door will only ever move 2 squares, but
  164. always leave room for 3. Another way of saying it: if you want to
  165. assume a hidden door will move 3 squares, then be sure the player
  166. can still get through if the door only moves 2 squares.
  167.  
  168. Moving vs. Stationary Guards
  169.  
  170. All guards except the Super Bosses can be made to move in a
  171. predetermined direction and path. This device is quite useful in
  172. creating unpredictable action upon entering a room with one or more
  173. moving guards. Since a room is never entered at exactly the same
  174. instant each time the floor is played, the guards will be in a
  175. different position and may or may not see the player right away.
  176.  
  177. In addition, guards can be made to move through doors to adjoining
  178. rooms with or without the same floor codes. This is always
  179. interesting. While you are busy teaching manners to the guys in one
  180. room, in walks an oaf from another, which sets off alarms in the
  181. next room or rooms with a different floor code as they will hear
  182. the fighting and become concerned. Lesson #1: Always try to keep
  183. your back away from all doors (including the one you entered!). By
  184. the way, Guard Dogs are always on the move - there are no
  185. stationary dogs. (I guess Id didn't want to design a graphic of a
  186. dog sitting and panting for water or food - ever notice how many
  187. rooms dogs are in that have no food or water in them? - It's a
  188. wonder the animal rights activists haven't been on their case <g>).
  189.  
  190. It's generally a waste of time to place moving guards in a room and
  191. not lay out a path for them to follow, although there is a trick or
  192. two that you can use with a moving guard who has no assigned path.
  193. (Tricks are discussed, but not explained, in this section). Also,
  194. unless you assign the "deaf" guard floor code to an entire room, it
  195. doesn't do any good to put a moving guard on the deaf guard code.
  196.  
  197. Moving Guards
  198.  
  199. If you choose "moving" guards in and around rooms, you should provide
  200. them with paths to follow (there are arrows for this purpose). But
  201. there are a several points to note when laying out paths for guards
  202. to follow.
  203.  
  204. 1) Don't put dogs in the same paths with other guards. Dogs move
  205. faster than other guards and will quickly overtake them. Since the
  206. dogs won't be able to pass (around or through) whomever they overtake,
  207. the movement will simply cease and all moving guards will ultimately
  208. stand and mark time in one place (usually against some wall).
  209.  
  210. 2) Be very careful about using intersecting paths. Once again, unless
  211. movement is synchronized, guards will eventually clash at some
  212. intersection and all movement will, as noted above, come to a halt.
  213.  
  214. 3) It is not possible to move more than one guard up and down a narrow
  215. (one square wide) hallway, unless they are carefully synchronized not
  216. to be in the narrow hall at the same time.
  217.  
  218. 4) Don't start a moving guard next to an outside wall facing out.
  219. This will generate an error when you play the level.
  220.  
  221. 5) Moving guards cannot be made "steadfast" or "deaf".
  222.  
  223.  
  224. Using "CLIPPING" to Check Up
  225.  
  226. You can generally check on how your moving guards are doing by turning
  227. on "Clipping" (in debugmode) and wandering through walls to see how
  228. everything looks. Dogs are the toughest to check on. Most guards will
  229. not be aware of your presence if a door isn't opened somewhere (either
  230. by yourself or a guard whose path takes him through a door). But dogs
  231. will quickly sense your presence and come after you and will often
  232. activate any other guards in the room. If you shoot anyone while
  233. "clipping" is on, every guard on the level (except deaf ones) will
  234. come alive. (If there are guards in the first room, remove them before
  235. you start the level as they will always be active when you enter the
  236. room).
  237.  
  238. To check on dogs, you need to carefully inch through a wall (double
  239. thick is best) and stop just as you first view the interior of the
  240. room where the dogs are. If you're very careful they probably won't
  241. sense your presence. If you go in a fraction too far, then it's all
  242. over.
  243.  
  244. One final note about "clipping". You will not be able to pass through
  245. the two thicknesses of walls that comprise the level's perimeter. This
  246. is to prevent you from wandering outside the level.
  247.  
  248. The Effect of and on Activated Guards Moving About the Floor
  249.  
  250. Activated guards will mostly move to the point where the player is
  251. currently located. Their progress in locating him can be slowed and
  252. often stopped by complicated room patterns; by putting solid
  253. objects (barrels, etc.) in their way that they have to move around;
  254. or by sheer distance.
  255.  
  256. Some activated guards have a tendency to move away from an
  257. immediate threat by going into other rooms and waiting at a door in
  258. ambush or simply refusing to come out, waiting instead for the
  259. player to come in. All this means is if a large body of
  260. "overheated" guards is encountered, one way to counter their threat
  261. is for the player to move off in some other direction. This will
  262. often cause them to begin to scatter, but may make it easier for
  263. them to be engaged in ones and twos later on. Of course the main
  264. disadvantage to this tactic is it is not known where they'll be
  265. when next seen,  unless they're in a bounded area. Always good for
  266. a laugh though!
  267.  
  268. The other thing about guards moving from room to room while
  269. searching is that they will often open a door into an unrelated
  270. floor code and if a shot is fired at the time the door is open,
  271. even more guards can become involved in the search. Heh, heh! I
  272. love finding dogs in rooms where they shouldn't be. Took me a while
  273. to figure out how they learned to open doors.
  274.  
  275. Effect on Play of Guard Choices vs. Design Decisions
  276.  
  277. While sitting at your computer testing a floor design, you
  278. may not always recognize what the effect of your choice of guard
  279. types will have on game play when viewed against your design
  280. decisions.
  281.  
  282. As you already know, the tan guards move slowly and react the same
  283. way.  The blue SS guards are a bit quicker and more deadly (takes
  284. 3 or more shots to bring them down, depending on distance between
  285. player and guard).
  286.  
  287. The white uniformed "officers" move much more rapidly, will swerve
  288. to make a player miss and are more intelligent acting. Finally, the
  289. mutants are the greatest threat of all (except for the Super
  290. guards).  The mutants move silently and shoot more quickly than all
  291. other guards.
  292.  
  293. The effect on design of using officers and mutants is important
  294. because of how quickly these latter guards can react.
  295.  
  296. When your floor design is played, the player must be given a way to
  297. defend himself, especially from officers and mutants, or be
  298. provided a way to attack without being totally overwhelmed. A niche
  299. in a wall, a narrow room with no cover, or no way to back off, is
  300. inadequate in those cases where the player will have to defend
  301. against a host of attackers.  Conversely, a medium to large room
  302. with enemies everywhere, no cover afforded, and with nowhere
  303. else to go, should also be avoided.
  304.  
  305. The most critical example is designing an opening sequence which
  306. has the player standing in a room 1 or 2 squares deep and 1 square
  307. wide with the a door immediately in front.  As soon as the door is
  308. opened, and a shot is fired which alerts numerous guards, the
  309. player will be overwhelmed.  Particularly if the guards are
  310. officers or mutants and a better defensive position cannot be taken
  311. by moving out into a larger area.
  312.  
  313. The problem is exascerbated by how doors are programmed to open. As
  314. far as the program is concerned, the door is considered open the
  315. instant someone (the player or a guard) signals it to open. The
  316. program does not wait for the door to physically move far enough so
  317. actor and player are visible to each other.  The mutant guard
  318. shoots so fast that the player won't even see the door start to
  319. move before the mutant's shot arrives to kill or maim. There's no
  320. defense except to try and kill a guard in the doorway so the door
  321. will stay open. But if nothing but officers and mutants arrive
  322. first, there is little hope of doing this. Besides, guards don't
  323. usually try to enter the room before shooting unless the player is
  324. out of sight.
  325.  
  326. Review your designs carefully and take this information into
  327. consideration. The game is played to be ultimately won by the player,
  328. not by the game's designers.
  329.  
  330. Elevators
  331.  
  332. I don't know if most people notice it, but all elevators in the
  333. official game are oriented east/west. No elevators are entered from
  334. the south or north. This is to ensure that when an elevator is
  335. entered, the control will always be directly in front of the
  336. player. (When you're hurrying, you don't want to have to stop and
  337. look for the switch!) Entering from the north or south will provide
  338. two controls on the left and right as the player enters - one of
  339. these can be safely eliminated in your designs.
  340.  
  341. Also, if you place an elevator control in a wall with a single
  342. thickness, the control will be available for use on both sides!
  343. You need to put something on the outside to prevent use of the
  344. outside control if you don't want it used, or else put a second
  345. thickness of wall behind the elevator.
  346.  
  347. Finally, when you create an elevator to go to the Secret floor,
  348. don't forget to use the floor code inside the elevator that
  349. signifies you want the player to go to the secret floor when the
  350. switch is thrown.
  351.  
  352. Secret Floors
  353.  
  354. Elevators to secret floors must be placed on designated floors in
  355. SOD: 4th and 12th floors. This is so the player will return to the
  356. correct floor.
  357.  
  358. Inaccessibility of Objects and Acquiring Bonus Points
  359.  
  360. There are basically 2 approaches to playing SOD. One approach
  361. is for the player to get through a floor quickly enough to beat the
  362. Par time so as to get some bonus points. Such an approach
  363. automatically ignores the need to kill all guards, find all hidden
  364. doors, and get all the treasure. These last three items constitute
  365. the other approach, i.e., taking time to kill everyone, open all
  366. doors and get all the treasure, which also earns bonus points.
  367. (Once in a great while, a player might be able to do both!)
  368.  
  369. If you design a floor that makes it impossible to award bonuses for
  370. using the latter approach, then you have chosen to award only those
  371. who use the former approach of getting in and out as quickly as
  372. possible. How do you do this? By making treasure, guards and hidden
  373. doors inaccessible. One other way is to use the "ghost" guard on any
  374. level except the final one. The "ghost" is considered to be a guard,
  375. but is invincible. No matter what guards are used on the secret floor
  376. (or "boss" levels), the player will be awarded 15,000 bonus points
  377. just for getting there and out. There is nothing wrong with denying
  378. bonus points in chosen situations. This is just to make you aware
  379. when designing a floor what the effects of your choice will be.
  380.  
  381. Trickery
  382.  
  383. The official version of SOD employs no "tricks" to fool you.
  384. However, if you design and edit enough floors, you'll soon learn
  385. about the "tricks of the trade". Guards can be made to walk through
  386. walls (which the player can then walk through). Objects can be made
  387. transparent, and so forth. Although purists may debate the point,
  388. I personally think a trick or two adds a new, and interesting
  389. element to the game as long as it's done sparingly.
  390. It's probably fair to warn the potential user of your custom floor
  391. that you've added a trick or two without telling them what or
  392. where.
  393.  
  394. Balance
  395.  
  396. When designing a floor, you should strive to achieve a balance
  397. among the various skill levels. For example, don't overload with
  398. skill 1 & 2 guards, nor fail to add skill level 4 guards. SODEdit
  399. allows you to quickly see not only what the balance looks like from
  400. the STATS, but you can individually view the placement of all skill
  401. level guards. Plus you can isolate the display of treasure, ammo,
  402. and health items, and Super guards (bosses).
  403.  
  404. Narrow vs. Wide passages.
  405.  
  406. This'll seem obvious to you old hands. But for those just creating
  407. their first floor(s), it's probably worth reminding you that
  408. creating narrow passages slows the player who wants to set a record
  409. for going from entrance to exit. Of course, every player who uses
  410. that same hallway will have the same problem, but it's worth
  411. considering. Interestingly enough, a narrow passageway seems to
  412. make it a bit easier to nail Super Bosses, if forced to follow the
  413. player down the passage. The reason is, a narrow passage creates an
  414. environment for a better aim and actors that are hit squarely will
  415. not be able to shoot back if they can't move out of the way.
  416.  
  417. Why do narrow passages slow progress of the player? Any enemies
  418. hidden in niches off a narrow hallway can impede movement by just
  419. being there. The player won't be able rush by them without engaging
  420. them in battle. If you want to hide someone off a long hallway,
  421. place him at least two squares deep or widen the hallway, if
  422. possible.
  423.  
  424. Weapons
  425.  
  426. If you design a series of floors, be sure to leave a machine gun on
  427. several of the floors (also a chain gun). Don't assume that all
  428. your floors will remain together.  Also, when someone has to start
  429. a floor over after being killed, they need to find a machine gun in
  430. a hurry. (I know, they should've remembered to save their game at
  431. the start of each level, but....)
  432.  
  433. You can either hide a machine gun somewhere, or else place an SS
  434. guard near the start. When he's killed, he'll drop his machine gun
  435. for the player to pickup. Extra weapons become ammo if not needed.
  436.  
  437. Over Designing - or Too Much of a Good Thing.
  438.  
  439. While there's a limit on the number of static objects (anything on
  440. the floor except walls and guards) that can be placed on 1 floor
  441. (400), if you try to place too many in one room/area, the game will
  442. suffer from screen background clutter. This means that actors that
  443. are in a room with too many other objects will literally be
  444. invisible, as will some of the objects, depending on the angle of
  445. vision of the player. This is also true if too many actors come
  446. streaming out of a room. You'll lose 1 or more as your display screen
  447. will not be able to refresh quickly enough to catch all of them
  448. moving through the door.
  449.  
  450. There is a tendency for designers to load up a room or rooms near
  451. one of the Super Bosses with ammo and first aid so the player has
  452. a chance of surviving. As long as the player keeps these objects to
  453. his/her back, there usually won't be a problem. But if the player
  454. backs up too far and exposes lots of objects on the floor between
  455. himself and the actor, the actor may flicker on and off the screen.
  456. Not good!
  457.  
  458. One other example worth mentioning is a room filled with barrels
  459. that are placed so as to provide an intricate pathway through the
  460. area. Depending once again on the angle of view, many of the
  461. barrels will disappear from view. As the player turns they'll reappear.
  462. Any actors on the other side of the room will be invisible until
  463. the player can get closer (if he/she survives that long).
  464.  
  465. So if you find you've got a room like those described above,
  466. redesign it to limit the objects to a smaller area of view. Use
  467. walls for partitioning off parts of the room or use smaller rooms,
  468. or just eliminate some of the objects by placing some of them
  469. elsewhere if you think you need them all.
  470.  
  471. Wrapping it up
  472.  
  473. It is hoped the above tips will help you design your floors with
  474. greater confidence and fewer errors. At least you should be able to
  475. recognize the symptoms when, for example, you come across a guard
  476. in a trance, or doors open and close without sound.
  477.  
  478. Floor designing isn't difficult, only time consuming. Just get out
  479. a large sheet of graph paper and grow your design. Then use the
  480. SODEdit program to transfer your design to the screen. Next, test
  481. it, fix it, test it, fix it, etc., etc., until you're satisfied
  482. with the results. This is obviously an oversimplified explanation.
  483. Your floor has to be saved to disk, then merged into the GAMEMAPS
  484. file of a running game to test it.
  485.  
  486. All floors occupy an area 62 x 62 squares in which to layout your
  487. designs. (The actual area is 64 x 64; the extra 2 squares in either
  488. direction are the peripheral wall which has to be there. You can
  489. add designs to it and change its color if you want). Try to leave
  490. some space for your name to be added somewhere, and a floor title,
  491. if you want one.
  492.  
  493. What To Do With Your Spear of Destiny Designs
  494.  
  495. If you already have 1 or more floor designs or would like to try
  496. your hand at creating them, I would like to include your designs in
  497. future episodes of SOD. You will get full credit for your work by
  498. having your name placed in the floor design (if desired and it isn't
  499. already there) as well as listed in the credits in any accompanying
  500. docs. If you want to include any hints, put them in a small file for
  501. inclusion in the manual.
  502.  
  503. Your designs will not normally be tampered with unless something in
  504. them presents a problem. You will be contacted to see what you want
  505. to do, or you can trust me to resolve the problem for you. Actual
  506. inclusion into an episode will depend on, among other things,
  507. factors such as complexity and originality, as judged by myself.
  508. You will be informed if your design needs more work before being
  509. included.
  510.  
  511. All designs remain the property of their designer, but cannot be
  512. withdrawn after distribution. You're free to distribute your designs
  513. in any other form, but I reserve the right to exclude them from my
  514. package, if appropriate.
  515.  
  516. Cost of transmitting or mailing the file to me will be borne by
  517. you. Diskettes will be returned if you include sufficient postage
  518. (usually two 29 cent stamps are enough for one diskette). Contact
  519. me in advance for my mailing address.
  520.  
  521. Warren Buss
  522.  
  523. Compuserve ID: 71044,3477
  524.